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December 14, 2006 space
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ネットゲーム利用者数は524万人。ソフト次第で1,732万人

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社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)は、ネットワークゲームは「家庭用ゲーム機またはパソコンをインターネットに接続してプレイするゲーム」と定義した上で認知度を調査。
 
 
 ネットワークゲームを知っているユーザーは48%で、知らないと回答した49.3%をわずかに下回った。なお、前年の調査ではネットワークゲームの認知度が68.1%と高いが、今回は対象地域および年齢が拡大されたことが認知度低下に影響していると考えられ、CESAでも以前の調査はあくまで参考値として示している。
 

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 認知度を性別や年齢別で見ると、15歳から49歳までの男性はほぼ70%近い認知度が得られており、30〜34歳は85.2%、40〜49歳は81.7%と80%を上回った。また、女性では15〜19歳が63.6%、20〜24歳が72.2%と、若い女性の間で認知度が高い傾向がうかがえる。
 
 
 ネットワークゲームの参加経験は、「現在も継続的にしている」が4.3%で、「一度もしたことがない」が84.4%と大多数。性別と年齢別では、20〜24歳男性の20.0%が「継続的にしている」と回答、男性では10〜29歳の利用度が高い。女性では15〜19歳の6.1%が最も高く、実際の利用でも10代後半の利用が進んでいる。
 
 
 ネットワークゲームの参加意向は、「面白いソフトがあれば」という条件を含めると20%が「利用してみたい」と回答。性別と年齢別では25〜29歳の男性が72.4%と高く、15〜34歳ではほぼ50%かそれ以上の参加意欲が見られた。女性では20〜24歳が25.0%と最も高く、3〜39歳まででは20%近い参加意欲を持っている。
 
 
 CESAではネットワークゲームの参加経験と参加意向のデータを組み合わせ、ユーザー動向を「現参加者」「休眠顧客」「新規期待顧客」「非受容層」の4つに分類。ネットワークゲームの現参加者は524万人、以前はプレイしたことがあるという休眠顧客は154万人だが、面白いソフト次第でプレイしたいという新規期待顧客は1,732万人に上るという分析を示している。
 
 
 RMTの認知度は日韓で大きな差。「全面的禁止」論は少数派
 
 ネットワークゲームのアイテムを実際の現金で売買するという「リアル・マネー・トレード(RMT)」については日韓それぞれの意識動向調査が行なわれた。日本では「自分で取り引きしている」が0.5%、「知っているが取り引きしていない」が3.9%と認知度は低いが、韓国では「周りに取り引きしている人がいてよく知っている」が39.9%、「よく知っているが周りに取り引きしている人はいない」が22.8%で、「聞いたことがある」の23.4%を含めると80%以上がRMTを認識している。
 
 
 RMTを認知しているユーザーそれぞれ約200人を対象としたRMT規制論に関する考えは、日韓とも「全面的に禁止すべき」が約10%程度。どちらも「厳格な基準を設けて青少年の利用を防ぐ」が約30%程度、「第三者が介入すべきではない」との意見が約30%程度存在した。一方「RMTを奨励すべき」との意見は日本の0.9%に対して韓国は6.8%とやや高いほか、韓国では「政府レベルで利用限度を決めるべき」という政府介入論も18.6%存在した。
 
 
 この調査は、CESAが設立された1996年から毎年実施されており、2004年からは財団法人韓国ゲーム産業開発院と日韓合同の調査を実施している。10年目を迎える今回は従来の「首都圏・京阪神地域における3〜59歳」という対象サンプルを拡大、日本全国の3〜79歳を対象として行なわれた。
 
 
 調査期間は1月16日から2月8日で、抽出した1,500サンプルへ自記式アンケートを郵送。回収率は73.5%となる1,103サンプルで、男女比は男性が49.7%、女性が50.3%。居住地域は首都圏が27.7%、京阪神が15.7%で、その他の地域が56.7%となった。

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